Shawn在訪談中詳細(xì)闡述了他的觀點:“當(dāng)玩家步入中年,他們面臨著工作和家庭的雙重壓力,。在這樣的背景下,,那些充斥著冗余內(nèi)容的游戲,,已經(jīng)難以再吸引他們的目光?!彼M(jìn)一步指出,,現(xiàn)代3A游戲的開發(fā)成本已經(jīng)從PS3時代的2000萬美元飆升至2億美元,這一巨大的成本壓力迫使游戲開發(fā)商通過添加大量重復(fù)內(nèi)容來填充游戲,,導(dǎo)致像《刺客信條:暗影》這樣的開放世界游戲變得像“清單式任務(wù)集”,。
然而,Shawn也理解游戲開發(fā)商的困境,。他解釋說,,現(xiàn)在的游戲都在努力吸引玩家長時間游玩,而游戲價格也在不斷攀升,。如果玩家花費70美元購買的游戲只能玩5個小時,,那么他們肯定會感到不滿。因此,,冗長的游戲流程在某種程度上也是游戲開發(fā)商為了平衡成本和玩家體驗而做出的無奈選擇.
在談到玩家體驗時,,Shawn表示:“我并不希望玩家在我的游戲上花費100個小時。我認(rèn)為,,一個緊湊,、精彩的游戲體驗,20個小時就足夠了,?!彼e了《宇宙機(jī)器人》作為例子,稱這款游戲“每個關(guān)卡都設(shè)計得恰到好處,,非常緊湊”,。
Shawn的這番言論無疑為當(dāng)前游戲市場帶來了新的思考。隨著玩家群體的變化和游戲成本的上升,,如何平衡游戲內(nèi)容和玩家體驗,,成為了游戲開發(fā)商需要面對的重要課題。
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