電競資訊04月18日稱 日本SMBC消費金融公布了一項針對年輕消費者的在線調(diào)查結(jié)果,該調(diào)查聚焦于20至29歲日本年輕人的消費習(xí)慣,,尤其是他們在游戲領(lǐng)域的支出情況。這項調(diào)查由SMBC消費金融于今年2月發(fā)起,,共邀請了1000名年輕人參與。
調(diào)查揭示,,游戲內(nèi)付費已成為這些年輕人消費中的重要一環(huán),。值得注意的是,有相當(dāng)一部分受訪者承認(rèn),,他們的游戲內(nèi)消費曾對日常生活產(chǎn)生了負(fù)面影響,。具體而言,18.8%的受訪者表示,,自己在游戲上的花費過多,,甚至因此導(dǎo)致生活費緊張,。還有23.9%的受訪者后悔自己在游戲內(nèi)進(jìn)行過交易付費,。
當(dāng)被詢問是否認(rèn)同“愿意花錢以獲得游戲內(nèi)優(yōu)勢”的觀點時,17.9%的受訪者給出了肯定的回答,。值得注意的是,,這一比例在男性中更高,達(dá)到了23.8%,,相比去年上升了7.6個百分點,。這一數(shù)據(jù)表明,越來越多的男性玩家愿意為游戲內(nèi)的優(yōu)勢付費,。
同時,,對于“如果不付費,游戲就玩不下去”的說法,,也有20.8%的受訪者表示認(rèn)同,,這一比例較去年增長了2.7個百分點。這進(jìn)一步說明了游戲內(nèi)付費在現(xiàn)代年輕人中的重要地位,。
在性別差異方面,,盡管女性玩家在游戲內(nèi)付費的傾向仍然低于男性,但她們的消費意愿也在逐年上升,。例如,,今年有18.4%的女性受訪者表示,如果不進(jìn)行游戲內(nèi)消費,,她們就無法真正享受游戲的樂趣,。這一比例比去年提高了2.6個百分點,。而男性在這一問題上的認(rèn)同比例也上漲了2.8個百分點??傮w來看,,女性玩家的消費速度正在逐漸接近男性,男女在游戲內(nèi)消費的比例趨于穩(wěn)定,。
調(diào)查還發(fā)現(xiàn),,愿意為扭蛋和其他含有微交易機(jī)制的游戲付費的年輕人數(shù)量也在持續(xù)增加。與去年相比,,相關(guān)用戶的比例從15.8%增加到了21.6%,,增長了5.8個百分點。然而,,盡管參與微交易的用戶數(shù)量增加,,但他們的平均消費金額卻有所下降。2024年,,20多歲玩家每月在微交易上的平均花費約為5138日元(約合264元人民幣),,而今年的平均消費金額已降至4247日元(約合218元人民幣)。
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